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工种的起源

 
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terrychi
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加入时间: 2003/03/18
文章: 4
来自: 北京大学
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文章时间: 2003-3-25 周二, 下午6:54    标题: 工种的起源 引用回复

工种的起源
这个世界没有完美的人,每个人都有缺陷,每个人都有优点,这就是关于游戏工种的起源。在游戏中工种搭配合理不合理直接决定你游戏的进度和胜败,如果你是个游戏迷的话,我相信你会同意我们的观点。关于工种的起源我们要说的是,他是一切人类文明发展的基础,它是整个人类文明的基础。看看世界游戏史上的分类大师吧!几乎所有人都在哲学领域,社会学领域,数学领域,逻辑学领域有着良好的基础。游戏大师们正在逐渐走向成熟,也许他们今天的分类将给我们的明天带来更美好的东西。

(1)文明
游戏史上的分类大师Sid Meler的经典回合策略型游戏。Sid Meler的作品一直是以分类的完善和工种的平衡著称,Sid Meler的作品不一定是最漂亮的,但却是最好玩的游戏。 《文明》是世界游戏史上分类最为完善的游戏,Meler的经典作品,他充分体现了电子游戏的设计哲学。假如现在有一个电子游戏设计者说他没有受到过Meler的影响那将是非常可笑的,因为在电子游戏业界Meler就是电影届的希区柯克。他的一举一动足以撼动整个电子游戏设计界。
文明关于工种的分类,不只是在细化的工种上,而且还在国家方面还做了非常细致的分类,这些分类可以直接导致国家之间科技水平的水平。工种的起源《文明》绝对应该排到第一位,大师的作品。
(2)星际争霸
暴雪公司绝对的精品游戏。历经多年依然不衰。可见其生命力了。目前WCG比赛当中的经典游戏之一。绝对的经典游戏。重视分工到了不可思议的地步。每一个兵种都有着非常大的作用,必须仔细研究才可能很深的了解整个星际争霸的兵种搭配。
不过2001年4月暴雪公司出品的星际争霸1.08版本的升级包,却破坏了该游戏原有的工种平衡性,人族很显然被加强了,虫族被削弱了(血池造价由150升到200,基本否决了虫族原先的速狗打法,刺蛇速度升级和转变潜伏者胜几家个提升,稍影响了这两种主战兵种的战斗力),而神族简直是被大大的削弱了(电兵闪电杀伤从126降为118,这一改动使得生命值为120的虫族潜伏者成为神族军队的恶梦,龙骑的建造时间由30单位增至40单位,对于和人族正面作战的神族主要兵种龙骑造成致命的削弱)。该版本直接导致了世界职业排名的巨大变化。原先占有一定地位使用神族的人(2001年神族选手grrr、intotherain、garimto都能进入职业排名前十),而现在几乎被挤出了排行榜。近两年现在排名前10位的职业玩家几乎没有使用神族的(garimto最火时曾达到过第十)。总排名第一位的1.slayers boxers 使用人族。排名第二的[nc]...yellow使用虫族,可见1.08版本直接破坏了星际争霸原有的工种平衡性。
但是即便是这样,星际争霸仍然是一款经典之作,暴雪公司97年出品的这款游戏,直至今日依然火爆,对于即时战略类游戏的工种的分类和起源来说,星际争霸决定了优秀即时战略类游戏的标准。
(3)沙丘
有人说他是即时战略类游戏的开山鼻祖,其实不然,因为在沙丘之前已经有很多即时战略类游戏了,但是沙丘绝对是这些游戏当中制作最为完善的。WESTWOOD公司出品的很多游戏大多是工种搭配不完善,意识形态化,而单一工种取得胜利更是家常便饭。但是沙丘不太相同,沙丘关于工种的分类非常完善。沙丘之所以说是即时战略游戏的开山鼻祖,其实主要是因为他在即时战略类游戏当中首次对工种的类型有了严格区分,这是一个典型的即时战略初期的作品虽然不完善,但却不失经典身份,因为他是第一个将工种的起源用游戏进行详细阐述的作品。
(4)红色警报
westwood公司出品的红色警报系列其实从来就没有在中国正式上市过,但是盗版却是火爆得让人无法忍受,当年网吧风起云涌的时候,数十台机器联网,几乎全是红色警报的影子。4:4的战斗聚集了上千辆坦克,除了坦克和采矿车,别的兵种根本没有太多的用处,只要你的坦克够了,你就完全可以战胜对手。
到了红色警报2其实并没有结束坦克大战的命运。因为真正能够摧垮敌人的还是坦克,而且数量还是必须占以绝对优势才可以。当然这次westwood公司显然做的比红色警报95,97,98,99都要好一些。至少我们已经可以感觉到兵种之间的配合了。至《尤里的复仇》红色警报终于在工种的分类上有了比较长足的进步,终于可以以操作技巧取得胜利了。但是唯一不足的是,坦克依然是取得胜利的主要手段,唯一和以前不同的是诸兵种作战更讲协调性了。因为工种的不协调性,致使其实是比较经典的游戏红色警报系列一直没有入选WCG的比赛。因为裁判们认为红色警报系列的整个工种之间搭配不完善,没有形成一个可以公平竞争的工种分类。

(5)英雄无敌
典型的欧美式样的策略型游戏,天使壮的可以跟史瓦星格相提并论,背后的翅膀和飞机的翅膀一样大,手拿双刃大剑,金黄色的头发。该游戏隶属魔法门系列,非常经典的一款欧美策略型游戏。
游戏对工种的要求是这种游戏里面比较严格的。但是所有的兵种都是打斗来用的,只是由于兵种的不一样,所以战斗力和城防值也是不一样的。应该讲英雄无敌给我们提供了另一种关于工种的起源的理论。

(6)帝国时代
微软公司唯一可以值得一提PC机器上的即时战略类游戏。这是一个典型的有关文明的冲突的游戏。游戏里面聚集了人类所有文明的工种。中国,印度,阿拉伯,维京,罗马,蒙古,苏格兰,英格兰等等一系列文明,全都聚齐了。可以说这是个经典即时战略类游戏。他的贡献在于历史上所有文明的工种的起源作为游戏来完善。兵种之间相克的功能非常强大,所以单一兵种并不能取胜。必须依靠,骑兵,步兵等等诸兵种配合才可以取得胜利。真正这个游戏玩得好的人大多是一些有古代军事理论常识的人。
帝国时代非常讲究工种的搭配,非常重视兵种之间的排兵布阵。如果你单独行动,恐怕你就是有成千上万的骑兵也会将性命丢在战场上。该游戏几乎囊括了所有文明的工种,并环环相扣,各个文明的工种生生相克。但是有一点不变的是农民,农民好想谁都怕,农民只是一个劳动者,虽然在后期的一些改进版中他也能当作民兵,但是相对来说,攻击指数和防御指数都不及普通兵种完善。
(7)反恐精英
绝对经典的第一视角类射击游戏。对于团队的枪种和兵种之间组合要求极其严格。几乎世界上所有的名枪全都被搬上该游戏。作为WCG比赛当中的项目,团队之间的配合成为了反恐精英这款游戏主要的买点(当然其血腥的视觉冲击力也是第一位的)匪徒和警察均有专用枪。强调狙击手的位置,强调火力掩护,强调爆破兵与排爆专家的配合,强调闪光弹与枪的配合。并且强调团队语音功能,保持通话顺畅,进行完全模拟的反恐演习。作为经典游戏,几乎没有哪一款第一视角类射击游戏能够如此强调兵种之间的配合,尤其是该游戏在网络组队中的更是可以看见这一点的重要性。
(8)魔兽争霸
又是一款暴雪的经典游戏,尤其是在魔兽争霸3之中,该游戏更加强调了游戏各个种族之间工种的平衡性。虽然在任务版中燃烧军团的兵种要比人,兽,夜精灵,不死四族的兵种都要完善和恐怖。但是在网络组队的战斗中,燃烧军团的种族是不可选的,看来暴雪公司十分强调玩家操作各个兵种的熟练性。如果你是第一次玩的话,倒是奉劝你先去玩玩任务版,熟悉一下各个兵种之间的关系。因为暴雪的作品几乎全都非常强调兵种的相克性和操作的熟练性。据说暴雪有意将魔兽争霸推广至WCG的正式比赛当中。

(9)龙与地下城系列
欧美RPG游戏的开山鼻祖TSR(Tactical,Studies Rule战略技术研究规范)公司之作。典型的欧美式样的奇幻类RPG游戏,西方神话中的龙,性情暴虐凶残,不是隐藏在黑树林,就是呆在火山口,要么干脆就在地狱。
实际上龙与地下城系列是一款纸牌游戏(类似于万智牌),之所以提到他是因为他和整个欧美的经典RPG游戏有着密不可分的关系。该纸牌游戏十分强调工种的配合。各工种之间有着很多不一样的地方。规则极其缜密,可以说该规则给早期RPG游戏提供了良好的工种分类的例子。现在流行的欧美经典RPG游戏很多都是该游戏的系列产品。比如说,无冬之夜,冰风谷,博德之门。
(10)创世纪系列
世界电子游戏史上最为精美,最为经典的RPG游戏,历经20多年不曾倒掉,直到现在还在继续出品的系列游戏。
如果你想当圣者来创造一个又一个不同的工种,想知道工种的起源到底在哪里的话!我推荐你玩玩创世纪。绝对的经典游戏。现在又发展出来网络创世纪,在各个兵种上更加强调平衡性,相比单机版创世纪来说,网络创世纪是一个将工种的起源和现实生活结合得很紧密的一款游戏。但是单机版创世纪依然在创造着销售奇迹。
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这个家伙很懒,什么都没有留下。
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